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Narcoculture-France

Blog relatif aux événements et informations de la narcoculture, relatés en français

L'âge d'or de Rockstar Games (1/2)

1. GTA IV : Le cauchemar américain

 

Pour beaucoup, 2008 lançait l'âge d'or de Rockstar Games : une période foisonnante de titres et de franchises inédites parmi les plus aboutis, âge d'or appelé à durer jusqu'en 2013 et l'avènement GTA V. La consécration, le jeu de tous les records. Un phénomène planétaire… Tant et si bien qu'aujourd'hui, on vient sérieusement à se demander si les beaux jours de l'éditeur à l'origine de franchises aussi prestigieuses que GTA, Red Dead, ou autre Bully, ne se trouvent pas déjà derrière lui. Lorsqu'on est tout en haut, on ne peut après tout que redescendre, pas vrai ? Le lot de tous les athlètes, de tous les artistes et des ambitieux de par le monde… 2013 et GTA V ont justement placé Rockstar sur le toit de celui-ci, en devenant le produit culturel le plus rentable de tous les temps. Mais l'ascension vers le succès, débutée en 1998, année de création de l'entreprise, a franchi son étape la plus notable avec la sortie de son opus précédent, en 2008. Cette année-là, les joueurs découvraient sur le quai désert qui vient de le voir débarquer, le vétéran de la guerre de Yougoslavie qui y attend son cousin, bagages en main. 25 dollars. C'est tout ce que Niko Bellic a en poche en débarquant du Platypus pour venir faire sa vie dans l'éclatante Liberty City et y quérir un bout de ce rêve américain, comme une promesse de rédemption. S'il a tout du mec paumé, sur ce quai, les joueurs ne peuvent encore comprendre à quel point, en vérité. Car toutes les cicatrices ne cisaillent pas la chair ou ne versent le sang… Certaines se font plus profondes encore. De son quai nappé de brume à son cloaque russophone de Hove Beach, les reflets éclatants de ces gratte-ciels, orgueilleux de réussite et de convoitise, peinent cependant à éclairer celui qui se fait alors simple immigrant en quête d'une vie meilleure. Comme un présage (déjà) qu'elle lui filerait inlassablement entre les doigts, comme à nous, tout au long de l'aventure. Un présage, aussi, que celle-ci se ferait bien plus sombre et mature pour un jeu Rockstar que tout ce que nous avions connu alors. Le temps de l'innocence pour la firme étoilée était passé, abandonné sous les palmiers et le soleil flamboyant de San Andreas, découvert 4 ans plus tôt. Avec GTA IV, et le récit d'un immigrant débarqué de Staten Island, c'est rien de moins que le récit même de l'Amérique que nous racontent en réalité les frères Houser. Eux, qui à l'instar de leur héros ne sont eux-mêmes pas étasuniens de naissance mais débarqués de la vieille Europe, ne se laissent pourtant aveuglés par la vision fantasmée de ces Etats-Unis qui leur ont tant sourit pour en dépeindre un portrait âpre et sans concession. En faire véritablement cette satyre corrosive de l'Oncle Sam qui les caractérise aujourd'hui. Voilà, le mot est lâché. Et il ne les quittera plus désormais, comme une marque de fabrique, une promesse de quelque chose de plus grand derrière le simple produit, l'œuvre ludique… Un éveil à notre propre réalité, par la fiction.

Liberty City, the land of opportunity !

 

"On a le choix du jeu, Niko Bellic, mais on ne peut en changer les règles…" Nous étions prévenus, pourtant. Peut-on réellement échapper à notre condition, malgré tous nos efforts pour y arriver ? L'épopée de Niko Bellic tend à démontrer que non ; tout au long de celle-ci de nouveaux antagonistes se dresseront sur sa route, le priveront de ce rêve américain qu'il pensait à Liberty City trouver, le plus souvent des immigrés comme lui ou descendants d'immigrés. Dans cette jungle impitoyable, il ne peut exister de solidarité ou de nobles sentiments entre tous ces expatriés : ceux qui sont arrivés en premier, et bénéficient d'une longueur d'avance sur les nouveaux arrivants, raflent le plus souvent la mise. De Vlad Glebov, le caïd russe du ghetto dans lequel Niko échoue avec son cousin, aux portoricains à la tête du trafic dans la mouture de Harlem que dépeint le jeu, jusqu'à Jimmy Pegorino, chef de la pègre d'Alderney (New Jersey). En fait, dans la gigantesque tour de Babel que l'épopée de Niko met en scène, je crois qu'il n'existe qu'un seul personnage blanc avec un patronyme anglosaxon ne possédant d'origines étrangères connues, un associé du mafieux Ray Boccino, les autres protagonistes américains étant tous des caïds afro-américains, irlandais et juifs. Mais n'est-ce pas aussi cela, les Etats-Unis, dans le fond ? Une tour de Babel exacerbant les différences, comme une ode à la tolérance à destination du reste du monde, une nation absurde où les ancêtres de chacun ont un jour dû descendre de leur propre bateau pour y poser le pied ? Liberty City, la bien nommée, la ville où tout est possible, même pour un pauvre vétéran serbe de la guerre de Yougoslavie. On croirait le titre d'une brochure pour un camp de vacances… Mais comme en témoigne la Statue de la Liberté, rebaptisée dans le jeu "Statue de l'Hilarité", ça semble surtout une mauvaise blague. Comme un gigantesque pied de nez adressé par le monument à ce fantasme de rêve américain, aujourd'hui dévoyé. S'il n'existe plus de solidarité, à plus forte raison entre ces immigrés, réduits la plupart du temps dans le jeu à se bouffer entre eux, que reste-t-il de "rêve" à ce cauchemar américain ?

 

L'autre pendant narratif fort du titre est aussi (et surtout) son évocation très cinématographique du monde du crime organisé. Une évocation qui lorgne aussi bien du côté de Scarface que de Lord of War : par sa banalisation de la violence et du banditisme pour le second, et la glorification de la vie de gangster comme du mépris qui transparaît en même temps vis-à-vis de ces derniers, dans le jeu comme pour l'œuvre de Brian De Palma. Car oui, ce que j'ai surtout retiré de Scarface, et qui a visiblement échappé à un certain nombre de critiques, c'est le portrait finalement peu flatteur qui est fait des porte-flingues et des barons de la drogue à l'écran. Un peu à l'opposé de la trilogie du Parrain en quelque sorte, et sa mystification de l'organisation mafieuse. Les criminels peuplant les rues de Liberty City y sont également en proie à leurs propres démons et addictions, et font fi le plus souvent de leurs allégeances ou de leur organisation, en serpents qu'ils sont pour la société ou eux-mêmes. De notre comparse jamaïcain à qui la fumette commence à monter à la tête, à l'ancien combattant de l'IRA devenu toxicomane, en passant par le chef bipolaire de la pègre russe et les petits bras albanais à qui il arrive souvent de bien vilains tours… Rockstar n'hésite pas, même, à tourner quelques-uns de ses plus importants antagonistes en dérision : comme Jimmy Pegorino, par exemple, ou encore l'inculte Playboy X. Jamais dans la saga gangsters et autres malandrins en avaient autant pris pour leur grade, comme un exemple à ne pas suivre. Mais de tous les personnages que met en scène le jeu, il y en a un qui se distingue, notamment pour ne pas faire partie de cet univers criminel : membre d'une agence gouvernementale s'apparentant à la CIA, il est connu sous le seul pseudonyme : U.L Paper. L'étrange individu, possédant également un léger accent serbe et maîtrisant de surcroît parfaitement la langue, forcera Niko à conclure un pacte avec lui : la traque de terroristes potentiels pour le gouvernement américain contre la livraison de sa Némésis, l'homme qu'il recherche en fait désespérément dans le but de se venger. Ce personnage, l'imagine-t-on, se fait en réalité l'incarnation de l'Oncle Sam : fourbe, roublard, obsédé par sa propre sécurité, descendant d'immigrés, et enclin à accepter n'importe qui du moment qu'il soit un honnête travailleur et s'engage à respecter les règles. Son pacte, U.L Paper le respectera justement, à ma plus grande surprise je dois bien vous l'avouer… Un exemple de plus que la véritable menace vient en réalité de la rue elle-même, et non pas des pontes en col blanc, à une époque où la plupart des œuvres tendent à démontrer l'inverse. Et si, finalement, GTA IV se faisait tout compte fait plutôt indulgent avec la vision des Etats-Unis qu'il tente de dépeindre ? Cette gigantesque tour de Babel, carrefour du monde, où chacun est libre d'y mener la vie qu'il désire ; ne fusse l'emprise de bandes mafieuses parmi ces immigrés, pauvres gens en opprimant d'autres, fléau de tous temps…

2. Red Dead : La rédemption de Rockstar ?

 

2010. Rockstar choisit cette fois de retourner aux origines. Aux origines du mythe américain d'une part, puis de leur propre histoire. 6 ans plus tôt, sortait en effet le précurseur Red Dead Revolver ; western vidéoludique au succès mitigé. Cette fois, Rockstar San Diego revient avec plus d'ambition, pour un titre destiné à concurrencer l'autre licence phare de l'éditeur : l'indétrônable GTA. Qui a dit qu'on ne pouvait pas faire du neuf avec du vieux ? Puisque le rêve américain a semble-t-il fui ce monde moderne, comme ce bon vieux Niko Bellic au long de son aventure, les frères Houser sont donc allés le chercher à son fondement même, jusque dans notre imaginaire collectif : dans le mythe de l'Ouest sauvage, où tout reste à faire, à découvrir, à construire… Peut-on imaginer meilleur tableau en effet pour satisfaire l'esprit satyrique des deux britanniques que celui du pistolero filant sur son destrier vers le soleil couchant ? L'image que l'on associe traditionnellement aux westerns… Car Red Dead Redemption n'est pas un simple jeu, loin de là : c'est bien un véritable western, de la lignée de ceux de Sergio Leone, de la lignée des grands, un opéra de poussière et de sang.

Un chemin. Pas forcément le plus indiqué ni le bon d'ailleurs, mais celui auquel la vie nous a conduit, tout simplement. La terre. La terre sèche assoiffée de la sueur des hommes et du sang des braves, celle qui en tout temps s'est offerte aux entreprenants, partis quérir un bout de ce rêve américain aujourd'hui dévoyé. Le soleil couchant, comme pour nous rappeler que rien n'est destiné à durer, pas plus ce jour qui s'achève que celui qui lui succèdera demain… S'il y en a un. Et un héros bien sûr, qui sur son destrier s'en va vers le couchant, emprunte ce chemin de poussière qu'il sait pourtant sans retour. Un héros. Car toute bonne histoire doit nécessairement en comporter un, et assurément, il s'agit ici d'une bonne histoire. Donc, comme l'on se doit de respecter les formules d'usage : il était une fois… Il était une fois un héros… Et merde, je suis trop vieux pour ces conneries… This is over.

Après s'être attaqué au récit de gangster avec la saga des Grand Theft Auto (jusqu'à l'accomplissement du quatrième opus qui figure encore à ce jour un bijou de noirceur et d'amertume en tant que réflexion sur le rêve américain) c'est tout naturellement que les frères Houser et leurs associés s'attaquent à un autre genre emblématique du cinéma américain : le western. A l'instar de ce que fera le réalisateur Quentin Tarantino avec son Django Unchained… deux ans plus tard. Les deux britanniques sont assurément des précurseurs dans leur domaine, tant le réalisateur susnommé parviendra dans la foulée à redonner ses lettres de noblesse à un genre depuis longtemps tombé en désuétude. Après Django Unchained, lui succède en effet The Revenant (pour lequel on filera enfin sa fichue statuette dorée à Di Caprio) ou encore le très bon Hostiles, avec Christian Bale, en 2017. A la sortie de Red Dead Redemption néanmoins, 7 ans plus tôt, le pari est loin d'être gagné : le genre western parviendra-t-il à trouver son public auprès des joueurs ? Rockstar, que l'on associe bien souvent qu'aux seuls GTA, peut-il se permettre de publier ainsi un titre dit "de niche" ? A une époque où le jeu vidéo est en passe de devenir le média le plus largement consommé, et où les enjeux croissent considérablement, la question se pose en effet. Spoiler : pari réussi.

Les héros sont faits de ce bois qui ne se plie ni se rompt, qu'aucune tempête, aucune chute ne saurait fendre. Vous y croyez, vous ? Ou bien ne jouissent-ils pas seulement d'un destin que seules les fêlures de l'âme et les cicatrices les plus profondes puissent motiver ? Les héros sont de chair et de sang. Ils sont comme vous et moi. Peut-être pires, dans certains cas… Cela, Rockstar l'a compris mieux que quiconque. Il ne peut exister de seconde chance, s'il n'y a pas eu l'expérience amère d'une première, n'est-ce pas ? Pas de bien sans le mal, pas de joie sans peine... Pas de rédemption sans erreurs. Pas plus d'ailleurs qu'il ne peut exister de vie sans la mort. La véritable question, c'est : dans un monde où rien ne s'oublie, rien ne se pardonne, va-t-on nous accorder cette seconde chance ? L'occasion de racheter nos erreurs ? Ou bien sont-elles si lourdes que le passé nous rattrapera toujours, où qu'on aille ? "Tout homme a le droit de changer, une chance de pardon." Y croyait-il vraiment, John Marston, au moment de prononcer ces mots ? Ou bien, sur la route de Beecher's Hope, l'espérait-il ? Lui qui, mieux que quiconque, savait que l'Homme est un loup pour l'Homme, et que "rien ne s'oublie ni ne se pardonne jamais". Sur la route de Beecher's Hope.

 

Le génie de Rockstar, pour la création de son héros, a été de composer avec l'ambivalence de son personnage ; lui donner à la fois un passif lourd de remords comme la froideur implacable du tueur, de l'assassin, qu'il est devenu. Ni totalement bon, ni totalement mauvais, John Marston glisse sur le fil du rasoir de l'immoralité tout au long de l'aventure (comme l'illustre à merveille par son gameplay sa désormais célèbre barre d'honneur), sans jamais basculer complètement. Jusqu'à finalement obtenir cette rédemption qu'il convoitait tant. S'il est vrai que les scénaristes de la firme étoilée ont visionné un nombre conséquent de films du genre pour y puiser leur inspiration, comme ils l'ont eux-mêmes clamé par la suite, force est de constater que toute cette ambigüité qui fait de John Marston un héros si complexe représente un parti pris pour le moins inédit dans l'œuvre de western. C'est donc ici que les Houser s'affranchissent finalement des codes du genre pour imposer leur propre vision de ce rêve américain dévoyé, qu'ils critiquent avec toujours plus d'acerbité (ce n'est pas pour rien, si, comme dans sa suite 8 ans plus tard, Red Dead Redemption confronte le joueur aux redoutables agents de la Pinkerton et aux Marshals, dépositaires de la loi des Etats-Unis, comme principaux antagonistes) et que les jeunes élèves britanniques parviennent à finalement surpasser des maîtres comme Howard Hawks ou il maestro Sergio Leone himself. Le premier, comme tout bon réalisateur de westerns américains durant ce qui est considéré l'âge d'or du genre, mettait exclusivement en scène des héros stéréotypés à la morale infaillible, censés représenter l'idéal masculin et de virilité de l'époque. Au cours du film arrive toujours son exact opposé, un personnage dépositaire de l'idéal féminin (du moins comme on se l'imaginait à l'époque), et débute alors, presque toujours, une longue romance emprunte de défi et de chamailleries entre ces deux archétypes de personnages aujourd'hui dépassés. La grande majorité des westerns américains, avant qu'ils ne soient "ringardisés" par leurs homologues italiens et ne cherchent à se remettre en question durant les années 70 (ce qui n'empêchera pourtant pas le genre de tomber en décrépitude) suivaient ce schéma établi. L'accointance des frères Houser et de leurs scénaristes est bien davantage marqué avec le second, même si, là aussi, il est à relativiser dans la propension qu'il aura à leur inspirer le personnage de John Marston. Sergio Leone, à l'instar de ses confrères italiens, suit, si l'on puit dire, le schéma contraire à celui précédemment cité dans le développement de ses protagonistes : salopards au grand cœur ou ordures à la petite semaine, ceux-ci se font davantage le reflet d'une époque, où sous l'éclairage contemporain de la nôtre, tout semblait alors permis. "L'homme sans nom" ou "au poncho" auquel Clint Eastwood prête ses traits, "Le truand" d'Eli Wallach, qui parviendra à voler la vedette à ce dernier (de son propre aveux), "L'homme à l'harmonica", ou encore la bande de jeunes malandrins que Leone mettra tendrement en scène dans son ultime film Il était une fois en Amérique… Tous anti-héros, individualistes ou opportunistes qui, sans pour autant choquer outre-mesure, auraient néanmoins heurtés une certaine Amérique puritaine alors, de l'autre côté de l'Atlantique. D'ailleurs, les films du réalisateur italien connaîtront un accueil pour le moins mitigé dans le pays, en décalage complet avec la vision artistique européenne de l'époque, avant d'y connaître également le succès par la suite, propulsant ainsi l'ami Clint Eastwood au rang de star. Avec Leone et plus généralement avec le western spaghetti, la frontière entre le bien et le mal jusque-là bien définie se brouille pour laisser place à plus de profondeur et d'ambigüité. Ce que l'on peut dire, c'est que même si l'on peut noter des ressemblances notables entre les héros (ou anti-héros, comme vous préférez) tirés de la plume de Rockstar et ceux des grandes heures du Western italien, les frères Houser ont su tirer parti de leur culture britannique et anglo-saxonne pour concilier habilement les deux genres, et mettre en scène ce héros aujourd'hui adulé, pour leur seconde incursion dans le genre western : John Marston, modeste ouaille du comté de New Austin (une itération de l'Etat texan) et bandit repenti ; ou du moins, en passe de l'être, dira-t-on… Sorte de métissage incongru des valeurs morales véhiculées par les westerns américains d'antan et du pragmatisme de leurs homologues italiens. Pas plus ange que démon, philosophe de peu de mots, mais aussi apte à manier le Cattleman que les sarcasmes (une autre marque de fabrique de Rockstar), John pousse le joueur par ses réflexions désabusés à se questionner tout au long du jeu sur le bien-fondé de ses actions. L'apanage des GRANDES œuvres. Des grands héros.

 

 

Ce monde nous rattrape toujours. Il est comme un monstre auquel on ne peut échapper, puisqu'engeance de l'Homme, de ses codes et de ses convenances, dans cette marche en avant qu'il nomme le progrès. Et ne nous laisse d'autre choix que de mourir ou nous adapter… Ceux qui s'y refusent sont contraints de fuir, toujours plus avant, jusqu'à finir par se perdre eux-mêmes. Dans cet horizon obscurci par les volutes au-dessus des nouvelles usines qui peu à peu grignotent cet Ouest sauvage en perdition, un seul espoir : une frontière. De celles qui mènent au-delà des usages de notre prétendue Civilisation ; moins barrière matérielle qu'allégorie métaphysique vers cette quête de liberté… La chimère d'une plage tahitienne que l'on ne contemplera jamais, le cauchemar au sud d'une nouvelle révolution… Parce que la violence ne peut léguer au monde qu'une violence plus perverse encore, parce que l'herbe est toujours plus rouge du sang des braves, ailleurs. La mort, pourtant, ne se fait plus douce au soleil ; peu importe les frontières : les salopards sont partout les mêmes et notre passé finit toujours par nous rattraper. Comme tout, par se savoir… Le proverbe mexicain le plus célèbre ne prétend-t-il d'ailleurs pas : "petits villages, grands enfers ?"

 

 

Si la guerre de Sécession, ou plus particulièrement le ressentiment qu'elle inspirera aux vaincus à son terme, ne sera réellement dépeinte que dans le préquel du titre sorti en 2018 (censé se dérouler quelques dix ans auparavant) au détour de succins dialogues (à l'instar de la guerre américano-philippine, par exemple), l'opus original mettait lui bel et bien en scène un véritable conflit : celui de la révolution mexicaine de 1910. Red Dead Redemption premier du nom était ainsi divisé en 3 actes : la première partie consistant en la présentation d'un nombre conséquent de personnages en vue d'un objectif précis qui se dévoile d'ailleurs très vite au joueur ; tandis que la dernière se faisait plus sombre en nous confrontant pour la première fois au progrès galopant dans ces contrées que l'on pensait jusqu'alors sauvages et préservées, sinon de l'avidité des Hommes, au moins de leurs souillures. Déjà, l'on sentait les prémices de ce qui animerait l'aventure d'Arthur Morgan, huit ans plus tard… Le second acte est quant à lui consacré au traitement de la révolution mexicaine. Dans une province générique au nom tout aussi fictif que son pendant américain, John Marston part à la poursuite de son ancien complice Bill Williamson, qui après lui avoir échappé de l'autre côté du Rio Grande, s'en va requérir l'aide d'un autre de ses frères d'armes d'autrefois : le désormais guérillero Javier Escuella. C'est ainsi que notre héros se retrouve mêlé aux évènements de la révolution mexicaine, et devra faire face, entre autres, à la roublardise et au caractère tempétueux du gouverneur local, avec lequel il se trouvera plus ou moins contraint de collaborer. La seconde partie de Red Dead Redemption est sans doute celle qui puise le plus dans ce substrat de cinéma des années 60 et 70 avec lequel les frères Houser semblent repaître leur imaginaire, quitte parfois à verser pleinement et sans vergogne dans le cliché.

En vérité, le synopsis entier de cette seconde partie n'est qu'un vaste pompage du premier opus de la fameuse "trilogie du dollar" de Sergio Leone : Pour une poignée de dollars. A l'instar de "L'homme sans nom" du film, travaillant successivement et à l'insu de tous pour les deux mêmes bandes rivales affairées à se livrer une guerre sans merci, les Rojos et les Baxter, à seule fin de servir son propre intérêt, John Marston alternera entre actes de bravoure aux côtés des guérilleros et sales boulots pour le gouverneur en place ; passant d'un camp à l'autre comme il nous prendrait l'envie de changer de chaussettes. Sauf que le postulat paraît d'autant moins crédible dans le jeu que cette fois, tous les protagonistes semblent au courant du caractère volubile de l'allégeance du compa Marston, ceux-ci lui reprochant tour à tour d'aider les rebelles ou l'armée, en fonction du camp qu'il aura effectivement choisi ce jour-là de défendre. Une pirouette scénaristique permettant d'illustrer les points de vue de chaque camp, qui sera reprise pour sa suite, ou plutôt son préquel, Red Dead Redemption 2. En effet dans ce dernier, Arthur Morgan servira lui aussi tour à tour les intérêts de deux familles ennemies, les Braithwaite et les Gray, en s'évertuant de ne pas griller sa couverture auprès de celles-ci, comme dans le film de Leone. En réalité, les scénaristes de Rockstar ont puisé leur inspiration pour ce conflit dans un véritable fait divers américain, celui de la guerre opposant les familles Hatfields et McCoys entre 1863 et 1891, à la frontière entre la Virginie-Occidentale et le Kentucky. Ce conflit, qui provoqua tout de même 12 morts dans les deux camps, est outre-Atlantique demeuré dans la conscience collective, ainsi que dans le lexique local lorsqu'il s'agit de désigner de vives rivalités entre familles.

William Hatfield, patriarche de la famille du même nom

 

Randolph McCoy, patriarche de la famille rivale

 

 

John Marston, lui, ne s'embête même pas à nier qu'il travaille à la fois pour les rebelles et l'armée. Pour l'expliquer, chacun des belligérants agite en réalité le même appât pour convaincre le pistolero de rallier leur cause : la piste de l'un de ses deux anciens frères d'armes en vadrouille dans le pays. Pour notre héros, gringo égaré et désabusé en terre mexicaine, rien en effet ne semble autant importer que la mission qu'il s'est vu confier, quitte à parfois manœuvrer aux frontières de sa propre moralité. S'il prétendra tout au long de ce second acte ne "pas se mêler de politique", encore moins dans cette nation étrangère déjà meurtrie par plusieurs décennies de conflits et de révolutions passées, il finira tout de même par épouser (par opportunisme, certes, mais il le fera néanmoins) la cause rebelle. Ce n'est pas un hasard si, dans cette gigantesque bergerie régie par les loups et embrasée par la guerre, le seul personnage pouvant se targuer d'une once de moralité est une femme, acquise à la cause de la guérilla. La pétillante Luisa Fortuna (ironiquement nommée), épouse du leader rebelle Abraham Reyes, à mon sens l'un des personnages les plus marquants du jeu et parmi les personnages féminins les mieux réussis de l'histoire du jeu vidéo dans son ensemble ; sorte de "liberté guidant le peuple" de pixels et en version mexicaine, si l'on peut dire… Qui connaîtra de surcroît un sort cruellement tragique. Dans l'autre camp, la figure empathique est incarnée par le capitaine De Santa, personnage dont on sous-entend l'inclination sexuelle ambigüe, qui trouble un peu plus le parti pris auquel on aurait été en droit de s'attendre : les gentils guérilleros libéraux sous-armés contre les méchants oppresseurs du gouvernement suréquipés. S'il est vrai que l'Histoire est écrite par les vainqueurs, et que dans les faits les camarades de l'ami Pancho Villa ont bel et bien destitué les gouvernements de Porfirio Diaz en 1911 puis de Carranza en 1920, le traitement de la révolution dans Red Dead Redemption échappe néanmoins à ce simple cliché. Certes, le gouverneur local nous apparaît pour le moins antipathique, au profit d'une légère prise de position pour les rebelles ; certes, Marston finira par se rallier à leur cause et ainsi mettre la main sur Bill Williamson… D'un autre côté, leur ancien complice Javier Escuella, dépeint comme un personnage lâche, faible et fourbe, avait lui prit le parti des rebelles et s'était d'ailleurs fait guérillero contre le régime… Abraham Reyes, pour sa part, chef de la guérilla et coureur de jupons patenté, donnera constamment au joueur l'impression que ses actions sont vaines et seulement destinées à mettre au pouvoir un tyran de plus, aussi corrompu que le précédent. Comme un éternel recommencement, ce cycle de la violence qu'on ne saurait briser... S'il paraît infiniment plus jovial, on l'a dit, que le gouverneur à la tête de cette province mexicaine fictive et sans nom, le señor Reyes ne semble pour autant plus digne de la confiance du peuple que ce dernier. En fait satyre du révolutionnaire latino-américain, le personnage suit le schéma bien connu du leader idéaliste de gauche aux idées libérales, plus habitué au monde rural qu'aux festivités des grands palais, qui se fera finalement peu à peu corrompre après avoir accédé au pouvoir et découvert un monde de jouissance qu'il pensait alors ne jamais côtoyer. L'ingénu mis face à ses propres ambitions contrariées, en quelque sorte. Mais une fois au pouvoir, comme le démontre l'Histoire et les révolutions passées, l'ingénu ne le reste jamais bien longtemps… Tout au long du second acte de Red Dead Redemption, John paraîtra demeurer hermétique aux boniments des politiciens comme à l'ardeur de leurs partisans, à grands renforts de sarcasmes tout rockstaresques, témoin seulement de passage dans ce Mexique dont on ne saurait dire s'il a vraiment un jour trouvé la paix. Ce qui ne l'empêchera néanmoins de verser le sang pour cette révolution à laquelle il ne croit pas ; et qu'y a-t-il de plus absurde que la violence, sinon une violence qu'on sait vaine et inutile ?

Pancho and Co

 

Parfois, lorsqu'on réalise que l'on était dans l'erreur, il est trop tard pour y remédier. On ne peut tout simplement échapper à son destin, malgré nos efforts pour changer, nous racheter… Les gens n'oublient rien, mais sont toujours prompts à vous juger. Nos péchés nous sont rappelés sans cesse, nous suivent où qu'on aille ! Et parfois, aussi, une chance s'offre à nous, une rédemption inespérée, de faire enfin ce que l'on pense juste. Un six coups, le battant grinçant d'une grange… Lorsqu'on arrive au bout du chemin, après avoir passé sa vie à fuir sans jamais se retourner, que reste-t-il, à la fin ? Sinon des remords et des regrets, tout ce que l'on n'a pu mener à bien… Notre dernière chance est alors de mourir à l'inverse de la manière dont on a toujours vécu, en cessant de fuir. En assumant ses fautes. En regardant la mort en face. Un six coups, le battant grinçant d'une grange, le soleil aveuglant à l'extérieur... Si l'on n'a pu influer suffisamment sur sa vie pour la faire ressembler à ce que l'on aurait aimé qu'elle soit, Dieu fasse qu'on décide au moins de sa propre mort ! Le sacrifice ultime, notre lègue à ceux qui nous succèderont, puissent-ils ne pas reproduire les mêmes erreurs. Et tant pis pour le qu'en-dira-t-on, ceux qui quoi que l'on fasse, nous jugeront. L'important est d'être en paix et de se respecter soi-même, au moment de faire les comptes et plier bagages pour de bon. Un six coups, le battant grinçant d'une grange, le soleil aveuglant à l'extérieur, les éperons donnant cadence… Car le dernier ennemi à abattre, c'est la mort elle-même... Sur la route de Beecher's Hope.

3. L'humour Anglais Noire

En 2011, Rockstar s'associe avec un studio australien, celui de la Team Bondi, pour développer un jeu d'enquête à l'ambiance toute particulière, faisant la part belle aux chapeaux melons, aux vieilles Ford rutilantes et aux cigares d'importation expédiés contre monnaie trébuchante de Cuba par ce cher Fulgencio Batista : je veux évidemment parler de L.A Noire, trouvant son cadre en l'an de grâce 1947, plus précisément au sein de "la cité des anges". Alors, certes, Rockstar ne se trouve pas directement à la baguette pour le développement du titre ; ce qui fait que le jeu de mot plus haut, en plus d'être passablement foireux, est, de fait, factuellement inexact… Mais bon, si comme moi vous considérez que les australiens ne sont après tout que des anglais qui ont découvert le soleil, on peut dire que ça passe… Et puis, "L'humour Australien Noire", ça marche aussi, après tout ! Blague à part, s'il est précisé que Rockstar a secondé ses comparses basés à Sydney lors du développement, la firme étoilée, comme les frères Houser, n'ont été en réalité que peu impliqués dans le processus créatif du titre. Ceux-ci n'y sont d'ailleurs crédités qu'en tant que producteurs, et non comme scénaristes, comme il en est de coutume pour leurs productions "maison". Tout juste le projet leur aura-t-il tapé dans l'œil, en 2006, qu'ils parviennent alors à arracher au giron de Sony, dont il devait à l'origine gonfler la liste des exclusivités. Il faut dire que l'accointance des grands manitous de chez Rockstar avec le genre cinématographique noire dont s'inspire grandement le jeu, et avec l'ambiance globale de ce dernier plus généralement, est pour le moins évidente. Au passage, ça permet aussi de couper l'herbe sous le pied au nouveau concurrent de leur porte-étendard GTA, après la capitulation de la saga Saints Row (qui à l'époque venait déjà de basculer définitivement vers le n'importe quoi) ; je veux bien sûr parler de la série des MAFIA, et plus particulièrement de MAFIA 2, sorti à peine un an auparavant et succès autant critique que commercial ; l'ambiance des deux titres et l'époque choisie se rapprochant fortement. D'une pierre deux coups pour Rockstar qui trouve là le moyen d'occuper un peu le terrain et de gonfler son calendrier de sortie dans l'attente du Messie GTA V. En gros, ils ont surtout allongé le bif pour que le jeu se fasse, en tant qu'éditeurs, le studio en charge du développement étant bel et bien celui de la Team Bondi. De là, les problèmes de développement ne feront que commencer et le studio australien se révélera, pour Rockstar, un gigantesque panier percé qu'il faudra constamment abreuver. Le budget du jeu est alors estimé aux alentours des 50 millions de dollars, ce qui en fait un des jeux vidéo les plus coûteux de son époque (on est quand même loin des quelques 800 millions de dollars et plus de Red Dead Redemption 2…) ! Si les frères Houser ne sont réellement à l'œuvre sur L.A Noire, le jeu semble avant tout la vision d'un seul homme : Brendan McNamara, fondateur de la Team Bondi et ancien directeur du studio londonien de Team Soho, nous dit Wikipedia. Celui-ci, sorte de Don Quichotte des temps modernes se sentant apparemment investi de quelque sacrosainte mission artistique, se trouvera à l'origine des principaux problèmes qui entacheront le développement du titre à sa sortie et provoqueront la polémique. Notamment de la "culture de toxicité", pour reprendre des termes érigés en odeur de sainteté par notre époque, au sein de l'entreprise et les horaires infernaux de ses employés, pouvant aller jusqu'à 100 heures de travail par semaine (comme ce sera aussi le cas, chez Rockstar, pour un certain Red Dead Redemption 2, tiens donc…). McNamara se dévoilera être un chef de projet tyrannique, mégalomane et par trop ambitieux, bien résolu à mener à bien son projet coûte que coûte. Loin du giron de Rockstar, le studio de la Team Bondi se révélera tout autant un vaste foutoir, et sera d'ailleurs racheté puis absorbé par un plus gros studio australien à la suite de la polémique. L.A Noire sera en définitive le seul jeu jamais produit par la Team Bondi, le seul de cette envergure à représenter la patrie des kangourous, et connaîtra un succès critique et commercial à sa sortie.

Quand t'as ta tronche sur Narcoculture-France, tu sais que t'as mal tourné... (Brendan McNamara)

 

Sinon, à part ça, L.A Noire de quoi ça parle ? Eh bien il s'agit d'un jeu d'enquête on l'a dit, nous mettant dans la peau de Cole Phelps, un héros de guerre devenu policier. Plusieurs enquêtes atterriront sur son bureau et il nous sera donc demandé de les résoudre, en trouvant de fait le coupable de chacun des meurtres. Jusque-là on a réussi à paumer personne, je pense… Mais ce qui fait la singularité de L.A Noire tient surtout par son ambiance et la représentation extrêmement fidèle du Los Angeles d'après-guerre, qui d'après Wikipedia s'inscrivent dans la droite ligne des romans de James Ellroy (connaît pas). Celui-ci consacrera d'ailleurs un ouvrage à l'affaire du Dahlia noir.

 

 

Mais Los Angeles, c'est bien connu, est avant tout la patrie du cinéma, et quand on connaît la filiation profonde qu'entretient Rockstar avec le cinéma américain d'autrefois, on imagine aisément que les Houser ont tout de suite été séduits par ce projet faisant la part belle aux films noirs de la belle époque. Parmi lesquels, parmi les sources d'inspiration potentielles, on peut citer La Griffe du Passé, La Cité sans voiles, Quand la ville dort, Le Grand Chantage, Les Incorruptibles ou encore L.A Confidential… Un peu à l'instar de Quentin Tarantino, sorte de cinéphile/cinévore qui bossait dans un vidéo-club avec le seul espoir d'un jour réaliser ses propres films. Lui-même mettra en scène cette représentation de l'Hollywood de "l'âge d'or" au travers de son dernier film, Once Upon a Time in Hollywood… Encore une fois, près de 8 ans après que Rockstar (en l'occurrence la Team Bondi, bon, vous m'avez compris) se soit eux-mêmes emparés du sujet. C'est à se demander qui inspire qui, en définitive… Film, que j'ai d'ailleurs trouvé pour ma part passablement médiocre, comme un bon nombre d'œuvres du réalisateur (hormis les chefs d'œuvre Reservoir Dogs et Django Unchained, et le sympathique défouloir que représentent pour moi les Kill Bill). Le personnage de Charles Manson (de fait admirablement bien campé par l'australien Damon Herriman, à tel point qu'il reprendra d'ailleurs son rôle dans la série Mindhunter) étant notamment particulièrement sous-exploité.

 

 

Mais avant les meurtres de Charles Manson, en 1969, c'est une autre affaire qui ébranla "la cité des anges", celle du Dahlia noir en 1947 : une jeune actrice de 22 ans assassinée et retrouvée affreusement mutilée. Un autre réalisateur, avec lequel les scénaristes de Rockstar trouvent également leur accointance, en fera d'ailleurs un film en 2006, inspiré du roman de James Ellroy : Brian De Palma. Pourquoi je vous parle de cette affaire, me direz-vous ? Eh bien parce qu'il s'agit aussi d'une affaire à laquelle le joueur se retrouve confronté, dans L.A Noire. Et pas qu'un peu ! Car il ne s'agit pas d'une seule enquête (parmi la vingtaine que compte le jeu) que l'on nous demande d'élucider inspirée par ce crime, comme on aurait pu s'y attendre, mais bien plusieurs. Ou lorsque jeu vidéo et réalité, en l'occurrence affaires sordides, se confondent… En fait, le surnom du "Dahlia noir" n'est pas attribué à l'assassin, comme on aurait pu également le penser, mais à la victime, la jeune actrice Elizabeth Short. Plusieurs meurtres non-résolus de femmes, commis par le même tueur, des imitateurs, voire un second tueur en série que la presse aurait surnommé The Redstick Killer, ont par la suite été rattachés à ce premier meurtre. C'est ceux-ci que met en scène le jeu, s'inspirant fortement des véritables affaires, possiblement commis par le meurtrier du Dahlia noir. Dans le jeu, ce dernier est d'ailleurs copieusement mentionné, parfois sous le surnom du "Loup-Garou", par les différents protagonistes. Le vieux condé avec lequel on est contraint de faire équipe avance même la thèse que le tueur du Dahlia noir serait en fait un soldat réaffecté sur le front, ou qui aurait décidé de s'établir dans un autre pays, ceci expliquant le fait qu'on ne l'ait jamais attrapé par la suite. Bref, le joueur devra donc enquêter sur des meurtres ressemblant presque dans les moindres détails à ceux commis dans la région de L.A à cette époque (les noms des victimes et suspects ont tout de même été légèrement modifiés) et que l'on attribue au tueur du Dahlia Noir. A ceci près que cette fois, il devra faire la preuve qu'il ne s'agit pas d'un unique tueur en série à l'œuvre, comme on le pensait, mais bien de plusieurs affaires distinctes, impliquant autant de meurtriers. Si face à chaque nouveau meurtre de femme dénudée l'implication du Dahlia sera dans le jeu évoqué, il découlera à chaque fois sur l'arrestation d'un assassin différent, une fois résolu.

Elizabeth Short, le "Dahlia noir"

Si l'usage de véritables affaires criminelles, narrées et modélisées quasiment dans les moindres détails jusqu'à la scène de crime, peut à première vue surprendre ou même choquer, L.A Noire ne fait pourtant pas exception. Ainsi, 4 ans plus tard, la saga Assassin's Creed (pourtant réputée pour son conformisme et son politiquement correct) mettra en scène plusieurs des crimes de Jack l'Eventreur dans sa représentation du Londres de la fin du 19ème siècle, également par le biais de scènes de crimes à analyser afin de remonter la piste du meurtrier. On peut donc noter que dans les deux cas, le processus est assez similaire et n'a finalement d'autre but que d'éclairer le joueur par son aspect ludique sur un pan souvent méconnu de notre Histoire contemporaine, celui des affaires criminelles non-élucidées. Le meurtre d'Elizabeth Short sera également une source d'inspiration pour GTA V, qui demandera en effet de récolter des fragments de lettres pour faire la lumière sur le meurtre de Leonora Johnson, inspiré par celui du Dahlia noir.

 

S'il est une chose à retenir de la contribution de L.A Noire à l'âge d'or de Rockstar, son studio éditeur, c'est bien sa différence de style et de ton, nettement plus grave et moins satyrique (moins inventif, aussi), que celui que se partage les autres productions des frères Houser. Ne pensez donc pas y trouver cette "patte Rockstar", si corrosive et caractéristique de la firme étoilée ; on voit bien ici qu'il s'agit d'un autre studio à la manœuvre. Ce qui n'était par exemple pas le cas d'un certain Midnight Club : Los Angeles, jeu de courses de voitures made in Rockstar sorti en 2008. Bien que le genre ne se prête pourtant pas aux traits d'esprits habituels de l'éditeur ni même à la narration proprement dite, on y retrouve pourtant un peu de ce sel qui fait la particularité des personnages de Rockstar au travers des rares cinématiques qui émaillent le jeu. Tout comme cette ambiance gangsta/ghetto, fastandfuriesque, que la société affectionne tant. Il faut aussi préciser que l'univers de L.A Noire n'est pas régi par les mêmes règles que celles-ci, mettant en scène des villes et des personnages réels, quand les villes de GTA se font à chaque fois un malin plaisir de déguiser le nom de leurs moutures, jusqu'à devenir des entités à part entière… Le Dahlia noir, Elizabeth Short, est plusieurs fois citée en nom propre dans le jeu, et l'enquête intitulée The Redstick murder est une référence à un second tueur hypothétique que la presse avait surnommé "The Redstick Killer". Mais ce n'est pas tout ! L'un de ceux apparaissant dans le jeu n'est autre qu'un des plus célèbres mafieux du siècle passé : Mickey Cohen. Ce n'est d'ailleurs pas sans m'évoquer l'apparition d'Al Capone dans Tintin, seul personnage ayant réellement existé à apparaître également dans la bande dessinée… Les deux mafieux partagent d'ailleurs, pour ceux qui ne le sauraient pas, un destin commun : nés à New York, ils partiront fonder leur propre empire criminel dans d'autres mégalopoles américaines avant d'être arrêtés pour fraude fiscale, incarcérés à Alcatraz, et de connaître un long déclin, affaiblis par la maladie à leur sortie de prison. Oui, les deux ! Seules deux décennies séparent l'hégémonie et les déboires étrangement semblables de ces deux gangsters.

Mickey Cohen dans L.A Noire
Mickey Cohen interprété par Sean Penn

 

Mickey Cohen

Toujours est-il que Mickey Cohen était le plus important parrain de Los Angeles à la fin des années 50, et plus particulièrement en 1947, où il hérita de l'empire de Bugsy Siegel (ce dernier est également mentionné dans L.A Noire). Il n'est donc pas étonnant de le voir mis en scène comme l'un des principaux antagonistes du jeu à travers deux affaires, et copieusement mentionné de manière générale tout du long. La seconde mission où il intervint se nomme d'ailleurs "Destinée manifeste", faisant échos aux propos de Sean Penn, qui incarnait le célèbre mafieux juif dans le film Gangster Squad : "Ici, c'est ce putain d'Ouest sauvage. La destinée manifeste, c'est quand tu piques ce qui est devant toi quand c'est devant toi… Les mexicains l'ont piqué aux peaux rouges et nous, on leur a piqué, et moi je vais tout te piquer, pas seulement parce que c'est devant moi… Mais parce que c'est mon destin, Los Angeles, c'est mon putain de destin."

 

 

L'Ouest sauvage de 1911, la belle époque d'après-guerre en 1947, ou l'univers mafieux contemporain de 2008 ; ce qui est certain, c'est qu'avec Rockstar, que la société soit au développement ou à l'édition, le rêve américain fantasmé de par le monde en prend indéniablement pour son grade. Dans l'univers fourmillant des frères Houser, les bons sentiments et la solidarité sont souvent surpassés par le vice et la fourberie, à l'instar des westerns spaghetti d'autrefois. Pas d'héros au grand cœur, seulement des imposteurs qui se font passer pour ce qu'ils ne sont pas, lorsque le subterfuge paraît trop beau pour être vrai ; et le mal, jamais loin, qui revêt parfois son habit d'innocence. Par leurs dialogues décalés, cherchant constamment par le burlesque à nous alerter sur les maux qui ont cours dans notre monde réel, les scénaristes de chez Rockstar entretiennent indéniablement une filiation avec le cinéaste Quentin Tarantino, connu pour son militantisme comme pour ne prendre de gants avec aucune communauté. Mais pas seulement ; par leur ouvrage impressionnant, la clique des frères Houser lorgnent aussi du côté de Sergio Leone, Brian De Palma, des frères Cohen, et surtout de leur compatriote Guy Ritchie (sorte de Tarantino en plus talentueux), dont l'univers de prédilection se rapproche indubitablement de celui des GTA. Car, ce que l'on ne soupçonne pas chez Rockstar, de prime abord, c'est la finesse qui se dissimule entre les orgies de violence que mettent en scène les pixels à l'écran ; davantage Luis Estrada, talentueux réalisateur mexicain que j'affectionne tout particulièrement, que Robert Rodriguez, en somme.

Guy Ritchie

En fin de compte, avec autant de titres à leur actif prenant place dans la cité des anges et sur la côte ouest (GTA San Andreas, Midnight Club 2, Midnight Club : Los Angeles, Red Dead Redemption, L.A Noire et GTA V), cet Ouest depuis longtemps conquis au prix de notre idéal de liberté, cet Amérique terre d'opportunité, on vint à se demander si par leur critique acerbe, les Houser n'invitent pas le joueur à cela, en vérité : faire de ce rêve américain d'autrefois un peu de notre réalité d'aujourd'hui, en ne cessant de repousser, chaque fois un peu plus loin, les frontières de notre imaginaire.

Houser Brothers, génies du siècle

 

J'ai tenu à vous partager ici les liens vers deux vidéos Youtube de grande qualité, qui en plus d'être d'excellents docs m'ont beaucoup appris, notamment sur L.A Noire, qui est un jeu avec lequel j'entretient nettement moins d'affect qu'avec les deux précédemment cités.

 

Sources exhaustives :

https://youtu.be/dSpbjqLHAqE

https://youtu.be/GZyOwiDsnAw

https://fr.m.wikipedia.org/wiki/L.A._Noire

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